WiMAX

誤字/脱字/とても日本人とは思えない語彙力

GP出れなかった。

GP出れなかったけどまぁぼちぼちデュエマしてたのでまとめ

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四人に渡して全員惨敗してきた。

敗因は理不尽も有ればプレミもあったって感じ。練習不足やったり練習する時間なかったり

 

 

多分俺もgp出れてたらこの形使ってた。一応ミラー、赤青、黒緑、青魔、青黒魔は意識してた。一応ね。

 

レシピのこだわった点について

キャディ→赤青用、黒緑と5cの上振れを咎め

後手だと何もできずにボコられてたので後手に合わせてキャディ立てればそこそこ勝てるなーってなったので採用。

まぁいうてこえられるけどアーテル、ボンキゴまで繋げればゲームなのでそれまでの繋ぎ。

 

ちなみにミラーでは同期いたり、普通にブーストされたりであんま刺さらないのでミラー意識ではない。

 

とこしえを抜いた→黒緑に対して2枚入れれば大きく勝ち越せる為に入れたが、少なくなる予想+他の対面に刺さってないので抜いた。

でもチームメンバーは抜くことに抵抗を示していた。特に主moはタッチの準決でブラスラチェインに都合よくとこしえ引いて勝てたため、説得するのに時間がかかったが、なんとか抜いてデッキパワーを上げるor赤青対面強くする方向にシフトさせた。GPの結果見ても抜いてる人も多くて解釈一致だったので良かった。

 

聖域3→あんましたくなかった。赤青強く見るためにキャディに4枠目を譲った。

 

 

メイデン

csのレシピ見てると0のリストとか流れてきてえぇ…ってなった。ASMでリソース伸ばす気があるのかな?個人的には最低2枚ないと渋いなぁって感じた。

 

 

VTの枚数

ミラーは3枚欲しいなって思っていた。→2枚引くor一枚+アーテルでほぼ勝てると思っているため。てかVTに引っかからないカードクラジャ抜きで合計6枚は欲しいと思ってたしそれで十分だと思ってた。

でも結果見たら2枚の人が多かった。代わりにアーテル4枚だったり、ガイアッシュ、イケポチャみたいなVTに引っかからないカードが8枚近く入ってた。ミラー負け多くてVTアーテル引けなくて負けたって声が多かったのはここら辺が原因かなって思った。

 

 

 

採用検討カード

ガイアッシュ→黒緑が減って赤青が増えた辺りから採用を検討していた。

以前はミラーでも別に差をつけやすいカードって言われたら別に?って感じだったし、黒緑止められなくてそんな強くないなぁって感じていたし、長野勢の人にもそう言っていたと思う。

でも今はVTに影響を受けない、赤青に出したらめちゃくちゃ有利になれる、青黒に対して踏み倒せればリソース負けしないetc色々あったが、VT3枚に固執していたり、多色問題だったりで今回は見送り。

今は検討していい枠だと思う。

 

 

デスマッチ

めちゃくちゃ押されたけどキャディでも良くね?で終わった。所詮黒緑や赤青に対してアナカラーのプレイを簡単にするカードってだけであって、対面理解でカバーできるイメージしかなかった。あとキャディのが4ターン5cのネバーザーディ咎められるから好みだった。

 

アプル→青黒にしか刺さらないから抜いた。

 

 

反省、感想

VT引かなくて負けは正直デッキ作った俺の落ち度。もっと上手く組めばよかった。あとしっかりと他人に伝わるように言語化しておけばよかった。そうすれば思考整理できて自分の為にもなるから。まぁGP出れなくて萎えてその辺甘えた。

てかめちゃくちゃGP出たかった。普通に。

 

 

 

 

 

 

終わりだよーん。

 

 

 

 

 

 

 

csレポート (7/29.7/30)

カードキャット オリジナル

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デッキ選択、レシピについて

烈に強いかもしれないって言われてたしかに〜ってなった。

レシピは適当。

 

 

1戦目 赤白サムライ

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2戦目 赤白メクレイド

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3戦目 アナカラージャオウガ

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4戦目 青魔

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1-3ドロップ

 

 

 

北信越

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デッキ選択、レシピについて

適当。超csのやつガチャガチャ

 

 

 

1戦目 アナカラージャオウガ

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2戦目 ダンダルサガ

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3戦目 赤白サムライ

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4戦目 アナハン

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5戦目 赤白サムライ

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2-3

 

 

 

総括

アイデンティティがない 生まれない らららら
アイデンティティがない 生まれない らららら

好きなデッキはなんですか?好きなカードは?好きな文明は何?
そう そんな物差しを持ち合わせてる僕は凡人だ

映し鏡 ショーウインドー サガの人と自分を見比べる
そう それが真っ当と思い込んで生きてた

どうしてええええええええええええええええ

今になって 今になって そう僕は考えたんだろう?
どうして まだ見えない 自分らしさってやつに サガは来るのか?

アイデンティティがない 生まれない らららら
アイデンティティがない 生まれない らららら

サガを待った女の子 濡れたシャツは今朝の雨のせいです
そう 過去の出来事 あか抜けてない僕の思い出だ

取りこぼしたジャオウガの思い出とかを掘り起こして気づいた
これが純粋な自分らしさと気づいた

どうしてええええええええええええええええええ

時が経って 時が経って そう僕は気がついたんだろう?
どうして 見えなかった自分らしさってやつが 解りはじめた

どうしても叫びたくて 叫びたくて 僕は泣いているんだよ
どうしても気づきたくて 僕は泣いているんだよ

ランドエレキスチル【PJCS2021 本戦使用構築 10-3 最高最終1600 】

 

どうも。まです。

今回はPJCS本戦で使用した構築の記事になります。多分簡潔に書きます。


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※この黒馬はA0ではないので使用する際は注意してねー

 

コンセプト

レジスチルの広い対応範囲を生かし、こいつを軸に詰みor崩しを狙う。

 

 

構築経緯

レジスチルを主軸に決めた理由。

この環境はエレキが個人的に最強だと思っていました。そのエレキを止められるランドも最強だと思っていました。そのランドを止められるブリザが最強だと思っていました。

なのでエレキランドブリザが個人的にぶっ壊れすぎて、これを対策しないと話しにならないと感じました。

まずはエレキランドの対策については、こっちもエレキランド+サポートレイスを採用することで鬼火と威嚇でランドを腐らせるプランを組み込むこと対策。

ブリザの対策は今回の主役であるレジスチルを採用することで、とりまきにいるポリ2も起点でできることで対策した。

という流れでランドエレキ+サポートレイス+レジスチルの並びが立ち回りや相性補完的に優秀な事に気付き、この4匹を軸で考えることに。

それにスチルは今の環境だと簡単に積める場面が多い+対策してないプレイヤーも多そうなので楽に勝てる試合が多くなるのでは?という考えに。

②ファイヤーの採用

美琴くんが(@misaka3510r)ランドエレキレイスの並びにファイヤーを採用しているのを目にしました。

てるるんチャレンジ使用構築 - ボルトロスの超電磁砲!

元々サマヨールやドラパなどのゴーストタイプがキツくレジスチル通すのに障害となってた+結果を残した構築なので速攻採用しました。

 

③オーロンゲの採用

ここの枠はガエンだったりバレルだったりしたんですけど中々まとまらず。

なのでここは原点に帰って海外の人達が使ってたスチル構築を参考に壁ロンゲを採用することにしました…が使用感がうーんって感じ。ただいたずら挑発は安定感があり、特にバナに対して挑発が打てるとい点が優秀だったのでいたずらごころ+挑発を打てて場持ちがいいポケモンを採用する方向に。

いたずらボルトと悩んだのですが尻尾トリックなどでゲームメイクのしやすさと、炭山に対しての回答になるので今回はロンゲを採用した。

 

 

 

使用個体


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じしん →メインウェポン

空を飛ぶ →ダイジェット

いわなだれ →非ダイマ時の貴重な範囲技

剣舞 →積める場面が多かった+基本選出の4匹の中だと殴りはこいつに頼る部分が多いので採用

いのちのたま→使ってみな。飛ぶぞ。最初はラムのが安定するだろ〜って思いながら使ってたけど、さすがにA145の化け物が珠持ったらこうなるわって思った

 

調整意図

Sは+1でドラパ抜きたいので準速。

耐久もある程度欲しいと思ったので179まで実数値を伸ばした。残りは火力。

 

動く時に意識してること

このポケモンで削ってスチルの負担を減らすか、スチルと並べてD、Sを上げながらボディプレとダイマ技で圧力をかける動きをする。

 

他の採用候補の技、持ち物

守る→個人的には剣舞のが使いやすかったので今回は無し。両刀にするときは採用した方がいいと思う。

ストーンエッジ→非ダイマ時の雑な範囲技が欲しかったので雪崩。サンダーとかヒトムとかを当てたら倒せる点はめちゃくちゃ優秀だとは思ったけど、それ以外の点がうーんって感じだった。

ラムのみ→強い持ち物だとは思う。けどラムにすると基本選出のパワーが落ちるので、今回はいのちのたまにした。

 


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10万ボルト→安定打点

ボルトチェンジ→ランド、スチルに繋ぐ技

エレキネット→ランド、ファイヤーと並べた時の優秀なS操作技

守る→つよい

きあいのタスキ→この持ち物のおかげでレイスキッスに対しての勝率が大きく上がるので採用

調整意図

CSぶっぱ。最速が使いやすいと感じたから。

 

 

動かす時に意識してること

エレキネットでS関係を逆転させてファイヤー、ランドを通していく。

あとこのパーティのこのポケモンを使う時は、相手に後発にランドが控えてる場合には、無闇にボルチェンとかせずに雑に倒してもらって、後ろに負担をかけないようにすることも大事だと思った。このパーティランドの処理速度が遅いので、何も考えずにボルチェンしてランドとかスチル受け出して変に削れるとダメージレースにも不利になるし、最後ランドとエレキが対面して悲報になることが多かったので、エレキよりもスチルとランドとかのHPを気にしながら戦った方が良いと感じた。

 

他の採用候補の技、持ち物

磁石→ウーラ採用した時やレイスにタスキ持たせたい時は磁石とかにした。けどウーラは基本選出に入らないとマジで出さないポケモンなのですぐに解雇したり、レイスのタスキはミラーとかドラパに対して1回動けるようになるために、採用したけどファイヤーを採用したのでその必要も無くなったのでタスキを持たせた。

かいでんぱ、でんじは→採用する枠がなかった。

 

 


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シャドーボール→一致打点

鬼火→採用理由 スチル、ランドの安全着地させるためのサポート

挑発→採用理由 スチル、ランド(ry

バークアウト→採(ry

広角レンズ→鬼火やバクアは外されると困る場面が多いので採用。結構広角レンズは他の構築でも使ってるけどかなり使いやすいですね。

 

 

調整意図

美琴くんのブログのやつから少しSを伸ばした。

 

 

動かす時に意識してること

基本初手に出して挑発やら鬼火やらで妨害をし、スチルやランドを動かしやすいようにする。シンプルです。

なのでこのポケモンでガエンやらポリ2やらサマヨやらバレルやらを止めることが大事になってくるので過労死枠でもあります。

 

他の採用候補の技、持ち物

きあいのタスキ→エレキのところで語った事とだいたい同じ

 

 


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鉄壁→術式順天 蒼

ド忘れ→術式反転 赫

ボディプレス→虚式 茈

守る→食べ残しとのシナジー

食べ残し→回復ソース。場持ちがいいので使用感はかなり良き。

 

 

調整意図

Sは2段階upで最速85族抜き。残り耐久。Sは82まで上げてもよかったかもしれないけど、ラス1魂のレヒレ対面になることが多く、Bを低くすると食べ残し含めるとボディプレ2回で倒せるか怪しくなるので、Bはできるだけ高くしておきたいなぁって思いこの構築ではS73まで抑えた。

 

動かす時に意識してること

この手のポケモンは本来後発に置いて詰めとして運用することが多いと思いますが、今回のこの構築場合は序盤から中盤にかけての崩し中盤に着地させてダイマランドorファイヤーのジェットを載せながらボディプレスで圧力をかけていくという立ち回りを意識しました。一撃でこのポケモンを葬る手段がかなり少ないため、ナットみたいに炎ポケモンを処理してから着地させるときみたいな介護は一切必要ないポケモンだと感じ、なんならランドやファイヤーと共に高打点をたたき込めるエースとしての役割を持たせました。

 

 

他の採用候補の技、持ち物

ラスターカノン→この技があれば物理アタッカーのゴーストタイプにも勝てるようになるんですが、それよりもド忘れで広い範囲を見れるようにしたいと考えてボツ。

 

 


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燃え上がる怒り→優秀な範囲技

エアスラ→非ダイマ運用も多いので命中率が高いエアスラを選択

悪巧み→っょぃ

守る→逆上、弱点保険とのシナジー

弱点保険→っょぃ

 

調整意図

Sは最速85族抜き。火力は欲しいのでCぶっぱ。残りH

 

 

動かす時に意識してること

基本にランドやスチルのどっちかが出せない時に代打として出します。ランドと出した時は、ジェットを載せながらの範囲攻撃を通して制圧し、スチルと出した時はジェットをスチルに載せて制圧していく形になります。まぁ普通です。スチルが無理なゴーストタイプに滅法強くて頼もしいポケモンです。

 

他の採用候補の技、持ち物

黒いメガネ→試そうと思った時に弱保が仕事するので中々試せなかった。本番でも弱保はめちゃくちゃ仕事したので後悔は無い。

暴風→非ダイマ時にエアスラでウーラ倒す場面多かったのでこの構築だとボツ

 

 


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ウルクラッシュ→悪ウーラしばく

挑発→精神安定剤。採用理由

トリック→採用理由。

嘘泣き→レイスロンゲやエレキロンゲと並べることで、挑発鬼火バクアやトリックなどで盤面整えて嘘泣きシャドボやネット、10万で数的有利を取りにいく動きがなかなかよき。

特に挑発から入ると嘘泣きが読まれないので意表を突きやすい。

こうこうのしっぽ→相手に渡す

 

調整意図

壁構築の時のやつが使いやすかったので流用した。ランドと並べた時のダウンロードが発動しないようにBDを調整。sは2回ジェットしたら最速ウーラを抜けるようにした

 

動かす時に意識してること

このポケモンは本番の2日前に採用したポケモンなのでまだまだ色んな可能性があると思います。文章にすることが出来きない感覚的な部分が多いので、説明不足な点があるかもしれません。

基本ドラパ軸、レイス軸に対して後発から出して、ダイホロウの受け出しやこうこうのしっぽを渡してランドやファイヤーを動きやすくします。

また、前までは炭山系統はめちゃくちゃキツかったのですが、このポケモンを採用することで炭山相手にしっぽを渡すこともあるので構築の単位でキツいパーティをこのポケモン1匹で解決出来たりと非常に便利でした。

初見だと壁ロンゲに見えそうなのも意表を付ける良いところ。

 

 

他の採用候補の技、持ち物

壁系統→嘘泣きのが使いやすかったのでボツ

猫騙し→ほかの技を抜けなかったのでボツ

怖い顔→ほかの技を抜けなかったのでボツ

わざスペ10個欲しいなこいつ

 

 

 

選出、戦い方

ランド系統のスタン

先発 

エレキレイス

後発

ランドスチル

ランドスチルを着地させてジェットと鉄壁を積むことを意識する。後半結構急所当たらないことを祈るゲームが始まるので、出来ればレイスで鬼火やらバクアなとでバフをかけで、ランドで相手を大きく削っておきたい。無理ならスチルに任せる。

基本困ったらこの選出で行きます。

 

ポリ2ブリザエレキ系統 

先発

スチルレイス

後発

ランドエレキ

トリル軸で出てきたら、ポリ2に仕事されないように圧力をかけながらスチルで詰んでいく。ランドから入ってきたらスチルを守るか、ランド引きながらレイスはランドに鬼火打つことが多い。

 

ポリ2バナコー

先発 

ファイヤーロンゲorレイス

後発

ランドスチルorレイス

ファイヤーでビートしていく。相手にガエンがいなかったらロンゲスタート。いたらレイススタート。トリルコータスだけは通さないようにする。レイススタートだと眠り粉はあまりケア出来ないのがめんどくさい

 

壁系統  

先発

レイスランドorファイヤー  

後発

スチルランドorファイヤーorエレキ

壁系統色んなの多すぎじゃ

基本グロスいないんならランド。いたらファイヤーで詰みながらロンゲ倒してスチル着地させる。

 

キッスレイス

先発

ランドエレキ

後発

ファイヤーロンゲ

基本キッスレイス裏にエレキウーラなので、ランドエレキでジェットネット打って後発からファイヤーロンゲ出してエレキにこうこうのしっぽ渡せば勝てます。

ただランドがいる場合はキツイので、こっちのランドのHPを大事にしながら戦って行きます。

 

追い風系統

選出は並びによって考えますが基本はロンゲでしっぽを渡してエレキのネット+ダイジェットでS関係を逆転させて勝ちます。

 

 

 

 

キツいポケモン、並び

ゴーストタイプ

スチルが通しにくいのでファイヤーでシバきに行くことが多い。

 

サマヨエレキブリザ

ブリザはスチルで見てるのに隣のサマヨが邪魔すぎる。バレルとかガエンが入ってたらまぁ普通に行けるけど、ガンガン殴ってくるタイプかなりキツい。

 

ラムランド

ランドは威嚇と鬼火で腐られる方向で対策しているので、その片方を潰されるとめんどくさいです。

最近は少なくなって来たような気がするんで助かった。本戦でも当たらなくて助かった。

 

イエッサン+トリル+コータス+ブリザ

むり。

 

リザヤミラミ

エレキランドに頑張って貰う

 

 

サポートレイスポス

うんこ。どっちのレイスポスが優秀か分からせるとき。

 

 

コロナ

ガチでこいつには一生勝てん。

 

 

結果

◯◯◯××◯◯◯×◯◯◯◯

10-3 1600

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素直に嬉しい😇

 

 

 

反省、感想

スチルの対策が甘いパーティに多く当たったおかげでかなり勝ててよかった。前半は1400台に多く当たっておいおいおいってなったので、午前は6試合だけ消化して様子見して午後から勝負を仕掛けることにした。結果として残りの7試合のうち5試合は1550より上に当たったので、マッチングにも恵まれた形だと思います。

また運が下振れることも少なく、レイスが鬼火を外さなかったり、スチルが急所で獄門疆に封印されることがなくて助かりました。(ゴチル催眠術、ポリ2サイチェンしながらキッスマジシャン急所当てまくった試合は結構ムカついたけど)

 

本戦抜けることは出来たんですけど、会社に県外出禁食らったので僕のVGC2021はここでおしまいです。また来年頑張ります。

 

追記 wcs2022権利貰えたけどリアル忙しい+なら別のところにお金使いたいで辞退しました。

 

 

すぺしゃるさんくす

ちゃんだび

スチルについての考察

(@CHAN_naaa_CHAN )(@dabide_Ggst )

 

バリヤード角中

相談など

(@kakunaka_VGC)

 

フレ戦してくれた超乳バジュラのメンバーの

超合(ry(@hiragiwarabi39)

とYY(@PmYukiya)

 

美琴くん

ブログの記事を参考にした。

 

 

 

対戦中に聞いてたBGM

- YouTube

MH4 BGM 旅立ちの風 - YouTube

モンスターハンター3tri 生命ある者へ 高音質 - YouTube

MH4G 極限状態モンスター 戦闘BGM Extended for 30 minutes - YouTube

 

 

 

 

 

【VGC2020】ドラパテラキグッドスタッフ

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どうもまです。今回はS9で使用した構築のかるーい記事です〜

詳しくはちゃんなーさんのブログで見てください。めっちゃくちゃ見やすいのでオススメです👍  

【ポケモン剣盾ダブル】ドラパテラキwith入れ得軍団【s9最終17位】 - ただのぽけもんぶろぐ

 

 

今回の記事はこの構築を作った目的についてと、この構築が出来るまでの流れと、個体紹介、ちゃんなーさんのパーティと異なる点の違い、反省、よかった点って流れで書いていこうと思います。

 

 

構築を作った目的

このルールでやり残したことは2つ

1つ目がこのルールで自分が満足いく構築を作れてない

2つ目がレート2000に乗せていない

 

です。

なので今期はレート2000という数字を強く意識しつつ、自分の中で満足のいく強い構築を作ることを目標に取り組みました。

 

 

構築が出来るまでの流れ

1.コンセンプトの決定

シーズン序盤は相手の構築が宇宙過ぎて迷走してました。イエッサンウニライチュウとかキュワワーと無限に当たってました。キレそう

そんな感じで勝てる構築が組めず迷走。てるちゃれも最初出る気はなかったのですがFFの人達がめっちゃ参加してるのを見て参加したくなったので参加することに。アンドリューWKと同じ感じですね

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そしてそのてるちゃれで使った並びがこれです。正直この構築は5分クオリティです。5分クオリティですが初手の高圧的な並びからの晴れでの詰めというのを意識しては組みました。

 

適当に組んだ構築の割には、パワーがめちゃくちゃ高く初手ダイマからのバナコーでの詰めと初手バナコーで荒らしてからの打開ダイマックスと色んな構築に対応することができ手応えを感じました。なのでこの構築をベースにランクマで勝てるように調整することを考えました。

また、わっしの構築に興味を持ってくれたダブルバトルを初めて2週間でIncの予選を抜けて、その勢いでs5で1桁順位を取って、INCMayで嫁ポケのオンバーンを入れてボーダー突破し、PJNOでトップ16に入り、てるちゃれ6-0予選抜けて、ゲームジムライブを1位通過したちゃんなーさんと一緒に考えることになりました。

 

 

2.残りの2枠

コンセプトドラパテラキ+バナコーを通す際に障害となる並びを崩すポケモンを残りの2枠に入れることを考えました。

ドラパテラキで相手したくない構築は

ミラー

イエブリ

サマヨキッスetc…

思いつくのはここら辺かな。

なのでここら辺にメタが貼れるようなポケモンと立ち回りを考えました。

 

まずドラパテラキバナコーの並びはワイドフォースの一貫性が凄いのでエスパーの一貫性を切れる悪タイプの採用を考え、その中でもこのルール最強クラスのポケモンで汎用性が高いガオガエンを選択。流石に切れなかった

 

ラスト1枠は打開ダイマックスしやすく詰めとして使いやすいダイジェットを一致で打てるポケモンを選びたいと考えていました。

ギャラ、アーマーガア、ウォーグルなど色々使いましたがキッスが1番強かったのでキッスを採用。これで6匹は完成しました。

エルフ軸がキツいためポリ2やブリムオン入れてのスイッチトリルとかも考えましたが立ち回りや技構成、調整とかで相手できない相手ではないと考えて結局この6匹が丸いと考えています。

 

 

 

使用個体

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調整とか特定の技の採用理由について詳しく書くよ〜

 

ドラパルト

調整  

HP16n-1 

HB  ダイマックス時にエースバーン168珠ダイアーク15/16耐え

HD ダイマックス時にキングドラ161珠140ドラグーン耐え

S 1+で最速晴れバナ抜き

 

袋叩きは一瞬でゲームを終わらせる力があります。

 

持ち物は弱保→チョッキ→ラム→弱保

理由としては初期案として無難に強い弱保、次にリザとかアシレに強くなりたいのでチョッキ、その次はバナコー対面で事故を減らしたり、あくびケアのラム、最後にエースバーンが初手ダイアーク打ってくるのガチで不快でウザかったので弱保を持たせました。弱保のおかげで3人破壊して気持ちよかった。ラムでもめっちゃ強いのでどっちもあり

最終的には弱保を採用してました。ここが1つ目のちゃんなーさんのパーティと異なる点ですね。

 

テラキオン

挑発はドラパテラキ+バレル何かの対面で挑発でバレルを止めるために。副作用でトリルとかも止められて非常に便利。

手出すけはドラパの瞬間火力が無さすぎたのでボツ。ラムASなら手助けでも全然ありだと思う。

 

 

コータス

色々な調整使ってたけどアルカナさんの調整が1番使いやすかったので採用。

ここもちゃんなーさんと異なる点ですね。

 

 

フシギバナ

守るの役割は鞭撻のダメージ稼ぎ、ヘイトをためやすいためそれいなすための他にも相手が初手ガオガエンを出してこっちが初手バナコーの対面が出来た際に、コータスバックガエンバナ守るという動きが非常に強かったので外せなかった。そうするとダイマックスバナがフレドラ耐える盤面になり、更にこっちのガオガエンの猫でガオガエンを止めることが可能になります。相手のガオガエンの隣に置いてるポケモンにもよりますが相手のガオガエンには弱い選択肢しか残っておらずかなり有利な盤面になるのには変わらないので個人的には、外せない技でこの話にはちゃんなーさんも共感して貰えた。嬉しい😭

あとダイジェット守る、ダイジェットで倒される裏からキッス出して守るでダイマターン枯らせるの偉い

 

 

ガオガエン

耐久面はちゃんなーさんと同じで自分はAを少し下げてsを伸ばしました。理由はsが早いガオガエンを昔から愛用してることもあり使い慣れてるからです。ここは個人差

トンボ帰りはイエッサンを大きく削れる優秀な技。

晴れにすることでガオガエンの単体性能が跳ね上がるのは非常に魅力的ですね〜

 

 

トゲキッス

確かヘドロ爆弾のダメージの最大ダメージが177ぐらいきなるまで耐久に振りました。cは169からできるだけ落としたくなかったので結構カツカツ調整です。

熱風はアーマーガア拾えるように。正直強くも弱くもなかった技。難しいところですね

 

 

 

 

結果

最高1996

2000チャレ4回失敗わら

最終1934

 

 

反省点

1.しっとのほのおの使い方

ダイジェットを誘導して焼かせる動きを相手に押し付けるプレイングをあまりしなかったのが不味かった。ポケモン舐めてる

2.打開ダイマックス

正直打開するの下手くそ。盤面作るのは悪くないけどその後のトゲキッスの通し方が良くない試合が多かった。練習しよう。

3.撤退した時間

11時は早すぎた。次は2時まで粘りたいと思ってます。

4.セキタンザンの対策を切ってた

不味かったとは思うけど対策案が見つからない

5.イエッサン+ガオガエンに打点をもつ並びにかなり不利

噂のイエッサン+ウーラオス+ストリンダーですね。あれはつええ。無理

6.後発ダイマキッスに対する回答

安定する方法何かないかと模索したけど中々上手くいかなかった。後発ダイマキッスに対する回答を見つけられたら自信満々にこの構築はめっちゃつえええ!!!って言えるけど回答が

ないのでそこが1番悔しい

 

 

 

振り返ると色んな立ち回りできる構築だと思うけど練度が足りなかったので妥当な結果かな?って思ってしまうわね。

 

 

よかった点

ドラパテラキからのバナコーのリレーは立ち回りが楽ですいすいレートが上がった。

袋叩き気持ちいい

安定して1900台を居座り続けれた。

 

ちゃんなーさんが2000乗せてくれた!!!ほんとによく乗せてくれたすごい!!

 

 

 

 

まとめ

流石にランクマ本気でやったら2000乗るやろとか思ってました。結果としては4回2000チャレ失敗。悲しい。今期リベンジします。

雑な記事だったんですけどここまで見てくれてありがとうございます。シリーズ6に役に立つことなんも書いてなくてすまんね🙏

 

 

 

すぺしゃるさんくす

パーティを一緒に考えてくれたちゃんなーさん

 

ありがとう!そして2000おめでとう!!

 

 

一緒にあーでもないこーでもないっていいながらパーティ考えるのさ楽しいですね〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

チンパンキッスガエンバレル【VGC2020 日本一決定戦 本戦 11-8 最終1550】

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どうもまです。今回は、無事に本戦で上振れて来年のPJCSの権利が取れた(と思う。)ので、記念として構築記事を書こうと思います。

 

構築経緯

①強い動きを探す。

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初期の並びはこんな感じ。

バレルは確かS50ぐらいで、バンギがタスキ、エースバーンがチョッキ、ドラパが珠でした。

基本選出はキッスバレル+裏がガエンエースバーンでした。

この時はトゲキッスダイマックスをあまり切るつもりはなく、マジシャで雑に削りながら後発のエースバーンにつなぐ。隙があれば悪巧みを詰んで無双するつもりでした。しかし実際に回してみるとトゲキッスがゼルネアスだったんですよね。大発見。

ここら辺で、ガエンバレル+悪巧みキッスの三匹がガエンバレル+ゼルネアスだということに気づき、パワーと柔軟性を兼ね備えているこの三匹から構築を考えることにした。

 

 

トゲキッスで見れない相手

残りの三枠はガエンバレルキッスで見れない相手を見てもらう方向性で考えました。

とくにラプラスリザードンが単体でもトゲキッスで相手するのがキツく、他にもエースバーン+ストリンダーとかはトゲキッスで相手をするのが無謀だと考えました。

なのでこれらには別のポケモンダイマックスさせることに。

色々回して見ると

ラプラスはガエンバレルで縦の動きをしながらジバコイルを通すと勝率がいいことに気付く・・・①

晴れパのリザードン使ってる時に単純にバンギ、雨が辛かったと感じた・・・②

 

なのでラプラスに対してはジバコイル、晴れパやざに対してはトノグドラを入れて対策する事にしました。

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某ダウンで1945ぐらいでした。もっと上行けると思ったけどトゲキッスが威嚇入れたのに急所で一撃で沈みまくって涙流した。わら

 

 

 

③グッバイトノグドラ

ジバコはすんなりとパーティに馴染みました。先発トゲキッス+サポート裏ジバコイル+サポートというひとつの選出が完成しました。

問題はトノグドラ。バンドリュや晴れリザに対してはめちゃくちゃ安定して立ち回れはしましたが、グドラのメインウェポンの命中不安定さ、ニョロトノよりもsが遅いポケモンが多い+ダイジェット構築sが自然に上がっていることも多く滅びによる詰めが安定しない、トノグドラという選出をしなきゃ行けないのが弱く選出が窮屈になる点がどうしても気になりました。

かといって変わりも見つからず悩んでいる時にバリヤード角中さんから「ドラパとウーラオス(水)で上位取ってる人いたよ」という情報を貰いました。その人のトゲキッスはサポートだったんですが、ドラパウーラオスはこの構築にも応用出来ると考え採用する事に。ただこれだとリザに対して甘くなると思ったので元々守るだった所にダイビングを入れて天候を奪う方向性にシフトしました。が、バナやキッスを絡められると流石に動きずらさを感じました。

なのでウーラオスを別の枠にする事にしました。色々試した結果ドラパテラキオンというシンプルに強い並びを作れることに着目してラストの枠はテラキオンを採用しました。

 

 

 

個体紹介

トゲキッス

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この構築のエース。調整はよくあるやつです。

持ち物は元々ピントレンズだったのですが、PJNOで弱保ドリュウズを使ってた時に弱保を発動させにいくプランと、詰み技を使ってダイマックスさせるふたつの選択肢があるのが強力に感じ弱点保険を採用。火力はないので弱保発動させるか悪巧みを詰んでからダイマックスしないとダメージレースに負けます。

 

エアスラッシュ

ダイジェットのもと。ジオコントロール

 

 

 

マジカルシャイン

優秀な範囲技。バレルがいるのでダイフェアリーは考えて打ちましょう。

 

熱風

守ると選択。

元々守るだったんですが炎打点が欲しいことが多く採用。前のドリュウズは、いわ打点が欲しいことが多かったので思い切って使って見ましたが一長一短。守るを採用すると柔軟性は高くなりバレルのキノコのほうしや猫騙しをいなしやすい。

熱風は、単純に技範囲を広げられる為バンドリュに対しての立ち回りが楽になる…うーん悩ましい。

今回はバレルに対しての切り返しはキッスの後ろからガオガエンを投げてサイクルを回して隙を見て悪巧みを詰むことでモロバレルをいなせたので熱風を最終的に採用しました。

 

 

悪巧み

ジオコントロール

 

 

 

モロバレル

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この構築の軸。強引に相手を眠らせに行く立ち回りがとても強いと感じたので最速に。

このルールだったら隣に強いポケモンが入れば先制睡眠は強いと思います。

HSの割には耐久があって頼もしかったです。

タスキは弱いと感じたためバコウを持たせました。

 

ヘドロばくだん

単純にゴリランダー、トゲキッスに対する打点。これで自分は正解だと思った。

 

怒りの粉

採用理由

 

きのこのほうし

採用理由

 

守る

この指系統の技と守るは強い。

 

 

 

 

ガオガエン

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この構築の軸②

猫騙し+捨て台詞+挑発でトゲキッスを通しやすい型にしました。

sはミラーsラインチキンレースをした結果ここまで伸ばせば負けないことが分かったのでs98。Dに補正掛けた理由はフシギバナのC補正ありの珠ダイアースを耐えて欲しかったから。

 

フレアドライブ

ゴリランダーに打ちます。

 

猫騙

トゲキッスを通す際にダイマックスポケモンの隣にいる普通のポケモンを止めるため、詰めとして採用。

 

挑発

このルール挑発強いね。主にバレル、トリル要因に打つよ。

 

捨て台詞

この構築だとめちゃくちゃ強くはなかった。

 

 

ジバコイル

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sは最速バレル抜き。Hの実数値が175なのが気になるがこれ以上Cを下げたくなかったので妥協。

元々アナライズで使っていたが非ダイマックス時の性能に不安があった頑丈に変更。持ち物はこのポケモンの採用理由の強力な電気技を強化するために磁石。

 

10万ボルト

一致技

 

ラスターカノン

一致技

 

ボディプレス

技範囲狭すぎな。サイチェンで良かった。

 

守る 

技スペが余ったので1番強い技を採用。

 

 

ドラパルト

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スカーフウオノラゴンがキツイので最速。

まぁめっちゃ強かった

 

ドラゴンアロー

この技地味に強いよね。

 

ゴーストダイブ

ダイホロウのもと。

 

空を飛ぶ

ダイジェットは強い。

 

ダイビング

このポケモンが縛られる状況があまり無いと感じたのでリザとセキタンザンをシバくために採用しました。

練習では強かったけど本番では転けた。

袋叩きでも良かったのかな?

 

 

テラキオン

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何故か環境に解き放たれた準伝。そりゃ暴れるよね。

他にもいい枠があるかも知んないどこれが無難に丸いのかな?

 

 

いわなだれ

最強のいわなだれ使い

 

インファイト

バンギしばく。

 

 

てだすけ

ありがとうだびでさん。

 

 

守る

強い。と思う。

 

 

 

 

 

選出

基本選出

トゲキッス+サポート

サポート+頑丈or襷

 

基本選出2

ジバコイル+サポート

サポート+トゲキッスorテラキオン

 

基本選出3

ドラパ+テラキオン

刺さってるポケモン

 

 

結果

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15時59分での順位

 

SD最高1972

その後19~18ウロウロ

 

 

反省、感想

2月に死ぬ気で権利得たのにこんなしょうもな大会に権利消化させられの普通に不快だったのでトップ50に入ることが出来て良かったです。トゲキッスガエンバレルは強かったのですが、ドラパを通すルートを整備しきれなかった影響でドラパダイマプラン勝率がゴミでした。なんかここはPJNOからなんも成長してないですね。トゲキッスジバコイルのプランは強かったので終盤上手く通せて上振れた感じがします。よかった。

 

ただ弱保キッスガエンバレルはめちゃくちゃ強かったのでよかったら使って見てください。

 

 

では。

 

 

 

 

スペシャルサンクス

バリヤード角中さん

情報収集、構築の動きを確かめて貰ったり、運負けした際の愚痴を聴いてもらったりした。ガチでありがとう😇😇😇

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

サマヨアシレナットwithデブフェニックス【INC May 最高最終1800】


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こんにちは、「ま」です。

今回は、5月のINCで最高最終1800の構築の記事になります。もっと上行けると思ってたけど下手くそでしたゎら。

 

 

構築経緯

 ①手助けを生かしたい。

このルール始まってから、手助け+ダイマックス技で数的有利を取る動きをする構築を組んでみたいと考えていました。が、中々上手くいかず4月のINCもバンドリキッスを使って惨敗。そんな中、予選抜けた構築を眺めているとサマヨアシレナットという並びがありました。この並びなら手助け+ダイマックス技で数的有利を取る動きが出来るではないかと考えて考察を始めました。予選抜けた構築には、手助けを採用した並びは確か無かった様な気がしますがサマヨの手助け+アシレの珠ダイストリームで過剰火力を与えて強引に突破する動きが出来るのでは?と考えました。

結果は下記のブログに書いてある通り、仲間大会で8位、1位と満足行く結果になりました。

http://mac35564.hatenablog.com/entry/2020/05/01/082822

 

②メタへの回答。

INCの後に明らかに挑発持ちが増え特にエルフーンが増えました。エルフーンならガオガエンサマヨスタートでどうととでもなるんですがバンギ、ミミッキュギャラドスなどの挑発持ってるか分かりずらいポケモンが増え、挑発打たれて上から押し切られる事が多くなります。なのでここで1度サマヨアシレナットを捨て別の構築を考えることにしました。

こん時は、s5終わった直後で色んな構築記事が流れて来る時期です。色んな構築記事が流れてくる中で下記のちゃんなーさんの構築が1番完成度が高く、自分が目指してるパーティに近い物を感じました。

https://liberty-note.com/2020/05/05/swsh-double-season5-7th/ 

特にキッスサマヨという並びはこの指トリル、手助けダイマックス技など初手の段階で強い選択肢が複数あり、トゲキッス自体もcが高いため置物にならない点が魅力的だと感じ、最近多い挑発持ちにも強く出れる点を評価しこの2匹を出発点とし構築を組むことにしました。

 

 

③とりあえずのバンドリ


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はい。。。

 

 

まぁめっちゃ強かったですよ。珠キッスもくっそ強くてウッハウハだし、トゲキッス死んでも裏からバンギニンフ出しときゃ相手は死ぬしフィーバーですよフィーバー。ハハ

と言いつつも何個か気になる点がありました。

(1)ローブシン、ナットがいるとバンギが止まる

(2)基本選出でドリュウズに強いやつがおらん

(3)基本選出で大体何とかなるためドリュ、ミトムが置物になってる。

(4)サマヨにバンギの為だけに、地ならしを採用するのが弱い希ガス

特に(1)(2)が致命的で、立ち回りに次第ではどうとでもなるんですけどネット予選だとどうしても不安定だと感じ、高い勝率を維持できないと考えました。

また、このパーティだと定期的にバンドリュという投げ方をされて雪崩雪崩で怯んで負けること多くサマヨキッス以外での展開方法を考えることにしました。

 

 

④おかえりアシレナットそしてホルード降臨。そして絶望

バンドリュ眺めてたからホルードで破壊出来そうだなぁ〜って感じたのでここで、ちゃんなーさんのサマヨアシレナット+ホルードキッスの並びとりあえず使って見ることに。

あぁ…これ強えわ😇😇😇😇って感じでした。

特にホルードの強さは光っており、技範囲の優秀さ、火力共に目を引く物がありました。

なのでサマヨキッスであまり出したくないバンドリュに対して圧力を掛けながらトリルし裏からアシレナットで詰める動きが完成しました。

しかもこれアシレサマヨやラプラスサマヨにも強そうじゃーん!!!よーし覚悟しろよ!!手助けダイサンダー喰らえ!!

 

 

 

 

Ally Switch

 

 

 

 

あ、、、

 




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はァァァァァァァァァァキッツwwwwww

その動き無理なんだけど😇😇😇

 

ここで行き詰まります。

他にも何個か変更したい点があり

(1)バナコータスがキツい

(2)アシレをダイマックスさせなくても強い型にしたい。

(3)チョッキナットのが今強そう(ナットにトゲキッスが突っ込んでくるため)

です。

 

(1)とサマヨアシレやラプラスサマヨには、挑発持たせた襷バンギが有効ではないかと考えシャンデラを襷バンギに変更。

(2)は激流が仕事するのが稀なのでいっそ潤いボイスにして、4ウェポンのアシレーヌにした方が強いのでは?と考え変更。ここは個別解説でちょっと詳しく。

(3)ここは好みだと感じました。少なからずこのルールでは、トゲキッスが長い間居座られてもいいことがないので、速攻破壊した方がいいと考えチョッキナットにしました。ついでに、このルールだとアシレを受けきれる数少ないポケモンなのがいいよね。(てかこいつ以外にいる?)あと打開の形や切り返しを狙いたいときに雑に特殊ポケに受け出したかったのもある。

 

という感じでこの6匹の並びが完成しました。

 

個体紹介


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構築の出発点

もう1人似たような並びを考えてくれてた人は少し違う調整を使ってましたが僕は最終的にCSブッパにしました。 

また、マジカルシャインの試行回数が多いため急所に当たることを願うための鋭い爪、ピントレンズを持たせました。

 

エアスラッシュ 

ダイジェットの元になるやつ。それ以外に採用理由は無し。

 

マジカルシャイン

1番打つ技です。強い…無駄に弱保発動させる以外は

 

熱風

命中不安定技だけどサイチェン、この指が持ちが横行するこの環境だとこの技が1番使いやすいと感じ採用

 

この指とまれ

このポケモンの採用理由。強引にトリルに繋ぎます。

 

このポケモンは弱保にして耐久上げるのも選択肢に入ると思います。その場合はパッチラゴンゴミ重くなるのでホルードは陽気にした方がいいと思います。 

 

 


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構築の出発点2

調整はA252振り補正ありのドラパルトのダイホロウ確定耐えで残りD振り

なんかリザドランに入ってるクレセを思い出すような技構成です。

 

トリックルーム

採用理由

 

ナイトヘッド

雑な削り技、襷削り。サマヨやダイマックスしてないミトムに当て得。

 

手助け

この構築の出発点。

強さに関してはちゃんのーさんの記事の方が詳しく書かれているのでそちらの方で。

 

サイドチェンジ

アイアントがキツかったので強引にトゲキッスの熱風やアシレのダイストリームを強引に通すために採用。incではめっちゃ読まれた。みんな上手すぎ。

 

 


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従来のサマヨアシレナットのアシレとは異なる型だと思います。

先発ダイマックスから後発でこのポケモンを出す事も多かったので、裏からハイパーボイスを連打出来るアシレーヌが欲しいなぁと思ったのと、ダイマックスさせても強いアシレーヌを採用したいと考えた結果この型になりました。

基本的に水技連打してるかつ、足りない火力は手助けで補えると考え、神秘の雫を持たせていのちのたまはホルードに譲りました。

中々強い型に仕上がったんじゃないかと思います。

 

ハイパーボイス

優秀な範囲技。この技を採用することで、非ダイマックス時でも単体性能を大きく上昇させます。

 

 

ムーンフォース

打つ相手が基本的にドラパとローブシンなんで単体火力が高いムーンフォースを採用。

 

 

ハイドロカノン

ダイマックスした時このポケモンで1番強い技。

 

エナジーボール

ミトムに対する打点。守るでもよかったかも。

 

 


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トゲキッスが何故か突っ込んでくるためチョッキを持たせた。あのポケモンに無駄に暴れらるとキツいので重めに見てます。あとDよりもB4振った方がいい。

 

 

 

パワーウィップ

強力な草打点。8回打って1回しか外さないの偉い。

 

ジャイロボール

このポケモンで1番強い技。

 

ボディプレス

ほかの採用候補のタネばくだんよりもジュルドンとかに打点になりうる、ボディプレスを採用。

 

 

叩き落とす

シャンデラとかに対して打点になるの偉いね〜程度。ウィップとジャイロボールが強いからそんなに打たない。

 

 

 


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この構築の救世主1

でも上からしばかれることも多かったので扱いは難しかった。先発ダイマックスでも後発ダイマックスでも暴れちらかします。ダイマックスポケモンに殴り勝てるのがほんとに強い。

 

じしん

10万馬力という技が嫌いなので必然的にこっちを採用。ドリュウズも基本じしん採用してたので扱いにくさとかは感じなかった。

 

ギガインパクト

雑にこの技打って裏に繋げることもあります。ミトムみたいな不利な相手でも手助けと合わせても強引に突破します。

 

雷パンチ

トゲキッスアシレーヌラプラスなど幅広いダイマックスポケモンをしばく事が出来ます。欠伸対策にもなるのエロい。

 

 

イカサマ

 ダイアークの元。手助け+ダイアークでサマヨ落とせるの偉い。あと裏のキッスやアシレに繋ぐ技としても優秀。

初手ドラパ来でめんどくさかったらサイチェンイカサマで吹っ飛ばしてました。みんなは考えてポケモンしましょう。

 

 

 


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この構築の救世主2

このポケモンがいなかったら1700前半で死んでた。サマヨアシレナットも10試合近く当たったけど9試合拾えたのは、こいつのおかげ。あとこいつのおかげで、バナコータスにも対応出来るようになった。

 

いわなだれ

雑な範囲技。

 

 

噛み砕く

サマヨに対して打つことを想定しての採用。

 

 

馬鹿力

大文字でもよかったかも。

ほぼ打たん。

 

 

挑発

このポケモンの1番強い技。サマヨのトリル展開を防ぐため1番効果的だと感じた。  

 

 

 

 

 

選出例  

先発

サマヨキッス

後発

アシレナット

 

基本トリルしてアシレナットを通す事を考えます。封印持ちがいないエルフ軸、ホルードが出せない構築に出します。

ダイマックスは基本にアシレーヌに切ります。

 

 

先発

ホルードサマヨ

後発

アシレナット

 

バンドリュとかに出し、基本的にバンギを倒しに行きます。後発からトゲキッスが出てきてもトリルが通れば基本的に勝てます。

ダイマックスはほぼホルードに切ります。

 

 

先発

バンギサマヨ

後発

ホルードキッス

基本的に後発ダイマックスの形を取ります。打開ダイマックスではありません。

ラプラスサマヨやアシレナットサマヨに出します。

初手ドラパミミッキュとか来たらサマヨールホルードに変えてダイホロウを受け出し無効化します。もしダイドラグーン打ってきたら相手がviperなので諦めます。

ダイマックスはホルード、キッスに切ります。どっちに切るかは盤面見て決めます。

 

先発

ホルードキッス

後発

バンギアシレーヌ

後発フシギバナダイマックスさせそうな構築に出します。

 

基本ホルードダイマックスさせます。相手のフシギバナのsを下げた状態+晴れを奪った状態に詰めることを意識してください。

 

 

まぁざっとこんな感じです。

あくまで1例です。

 

 

結果


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34-11

30-8で1799で1794と当たった時最後の最後でやらかして負けたので悔やまれます。下手くそでした🙃🙃🙃🙃

 

 

反省、感想

パーティが中速から鈍足に固まっているのでサイドチェンジに頼りっきりになる立ち回りになるのが大きな問題点だと感じました。

サイチェン読まれて負けた試合が、4試合もあるのでそこが1800にしか行けなかった原因だと思います。 

でも前回のincよりも構築として統一性があるパーティができ、手助けを生かすという当初の目的を果たせたのでそこは良かった点だと思いました。

 

 

 

 

 

 

すぺしゃるさんくす

ちゃんなーさん

https://liberty-note.com/2020/05/05/swsh-double-season5-7th/

一緒に記事を考えてくれたバリヤード角中さん。

 

 

ありがとうございます😇😇😇

 

 

レンタル


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誤字、脱字、おかしな日本語は自分で気付いたときに直します。。。

 

 

 

ドラパガルドミロカロス【INC Feb 最高最終1836】

こんにちは「ま」です。今回はINCで1836になったので構築記事を雑に書こうと思います。

 

構築は下の画像の通りです。


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ちなみにTNはデュエマからとりました。

チャフダンテかっこいいですよね。やられたら涙流すけど。

 

 

 

構築経緯

某ダウンで当たったドラパガルドとミロナットサマヨの並びが強力だと感じました。実際に使ってみてミトムに上から殴られ続けられるのがキツいと感じたので上からリフスト打てて尚且つ嫌なことができるロズレイドに変更し、サマヨールダイマックスターンとかを化けの皮で誤魔化せるかつバンギに打点のあるミミッキュに変更。

最後の枠は固定砲台かつ欠伸でダイマックスターン枯らしたり詰み要因になるニンフを採用した。

 

 

追記

雑すぎて友人に怒られたのでちょっと詳しく解説。ドラパガルドを使用していて感じたことは2つ

1つは味方にかげうち弱保発動、ダイホロウ+ギルガルドの攻撃による役割集中、ダイマックス技+かげうちでドラパよりもSが遅いタスキもち(ライチュウとか)に対して役割を与えず処理出来る、どっちもゴーストタイプなので猫騙しが通らないなど幅広い対応ができるかつ自分のやりたいことを相手に押し付けられる。

2つ目はジュラルドン、ゴチルサマヨドサイドンみたいな構築がキツい

 

です。

 

 

 

2つ目の問題はかなりキツく今までトリルには味方に怖い顔を打ったりし、ジュラルドンに関してはウインディトゲキッスドリュウズで対応しており他の対策方法が分からなかった。

これらの問題はエルフジュラルドンを使ってる時、実際に対面してサマヨナットミロが最適だと感じ採用してみることに。

 

 

感触はかなり良かったのですかエルフジュラルミトム対面で初手ミトムエルフーンに対して嘘泣き+ダイマックス技でゴリ押しされることが多かった。というかミトムに対してナットを出して対応することに関して下手くそすぎて上手く行かず信用することが出来ませんでした。またスイッチトリルをしたいときにサマヨールだと攻撃性能面が少し不安でした。

そこの問題を解決したのがロズレイドミミッキュです。

ロズレイドは上から殴れる+S90というこのルールだとかなり速いSから眠り粉は優秀だと感じました。広角レンズ持たせれば鬼火感覚で打てるので良きです。

ミミッキュは少し考察不足な面があります。まず技構成。剣の舞なんて詰む暇がないのと詰んだところで強い個体ではありません。なのでここは挑発かゴーストダイブが最適なだと思います。そして持ち物です。大会前に挑発もちエルフーンにあいトリル貼れないことが3連続でありました。なのでそれ意識でリリバからメンハ持ちに変えました。しかしこれは間違いだと思います。メンハ持たせても相手は基本ムンフォダイスチル打てくる事がほとんどでメンハが仕事しません。さらに挑発打たれてもミロカロスが強すぎて基本ゴリ押し出来ます。なのでメンハよりもハガネ技意識でリリバのが正しい選択だと思います。

 

初期のサマヨナットミロだいぶ形は変わりましたが、自分が使いやすいようにカスタマイズしました。

この構築はINCだけでなく某ダウンでも複数のアカウントで八割近い勝率で1800ぐらいはいってたので個人的には満足いく構築が出来ました。(なおミミッキュ)

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁほぼパクっただけなんですけどね。

 

個体紹介

ギルガルド
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シャドークロー

アイアンヘッド

インファイト

かげうち

 

嫁ポコ。だけど1か月前までこのルールでは活躍出来ないと思い込んでましたごめんなさい。

とりまドラパと初手出して暴れます。

 

 

ドラパルト
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ドラゴンアロー

ゴーストダイブ

龍の舞

そらをとぶ

 

ダイマエース1

耐久調整は詳しいこと忘れたけどトゲキッスC172のダイフェアリー急所を耐えまで振ってたけど最速ライチュウ抜きぐらいまでSが欲しくなったのでD下げでS上げたらこうなった。

こいつとミロカロスしかダイマックスしません。ギルガルドと初手から出してこいつでどれだけ削ってダメージレースを有利に進められるかで勝敗が決まります。

 

 

ミロカロス
f:id:mac35564:20200302214511j:image 冷凍ビーム

マッドショット

自己再生

濁流

 

ダイマエース2

主にオーロンゲ構築やエルフーン構築に対してトリルエースとして出します。またバンドリュとかに対して後発で選出し雑な受け要因や最後の詰めとしても出しことも多いです。

 

 

 

ロズレイド
f:id:mac35564:20200302215028j:image リーフストーム

ヘドロばくだん

眠り粉  

守る

 

睡眠はこのルール最強だと思ったので採用。技範囲も優秀、足が速い方かつCが高いため現状ではさいきょーのくさタイプだと思っています。思ってるだけ。

 

 

ミミッキュ
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じゃれつく

かげうち

剣の舞

トリックルーム

 

 

トリル要因。トリル貼る仕事はしっかりとこなしてかつ雑に削る役割を果たしてくれました。持ち物はリリバのが100%強いです。あと剣舞ゴーストダイブのが強いと思います。あと少しで耐久振った方がいいです。

ここら辺考察不足でした。反省

 

 

 

 

ニンフィア
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ハイパーボイス

電光石火

あくび

守る

 

調整は忘れた。

トリルエース2かつ詰み要因。欠伸強いっすね。

 

 

選出

ドラパガルド通りそうならドラパガルド

通らさそうならミロカロスニンフって感じ。これでなんとかなりました。

 

 

 

 

感想

予選抜けてるか怪しいラインなのでビビってますが個人的には満足行く結果なので良かったです。あとヘブンズロージア返してくだい。

 

 

 

 

 

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

追記 

予選抜けたけど横浜とロンドン死んだ。